5 alasan video game harus lebih banyak digunakan di sekolah
Dalam upaya untuk mengurangi berapa banyak waktu yang dihabiskan anak muda untuk bermain video game, China telah melarang siswa memainkannya selama minggu sekolah dan membatasi mereka hanya satu jam per hari pada hari Jumat, akhir pekan, dan hari libur.
Aturan baru mulai berlaku 1 September 2021.
Dari sudut pandang saya sebagai desainer video game dan sarjana yang mengkhususkan diri dalam pembelajaran berbasis game, saya tidak melihat kebutuhan untuk membatasi bermain video game di kalangan siswa selama minggu sekolah. Sebaliknya, saya melihat kebutuhan untuk mengembangkannya – dan melakukannya selama hari sekolah biasa.
Video game adalah salah satu media paling populer di zaman kita. Satu perkiraan menunjukkan bahwa pada tahun 2025, pasar game global akan berjumlah US$268,8 miliar per tahun jauh lebih tinggi dari $178 miliar pada tahun 2021.
Uang yang dihabiskan untuk bermain game tidak hanya memfasilitasi pelarian virtual dari dunia nyata. Sarjana seperti James Paul Gee, seorang profesor literasi lama, telah berulang kali menunjukkan bahwa video game dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran di kelas K-12. Penulis pendidikan Greg Toppo mencapai kesimpulan yang sama dalam bukunya yang mendapat pujian kritis, “ The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter.”
Sejarah yang panjang
Penggunaan video game di dalam kelas bukanlah hal baru. Banyak orang yang bersekolah di tahun 1970-an hingga 1990-an mungkin ingat video game ikonik The Oregon Trail, yang memulai debutnya di ruang kelas pada tahun 1971.
Dalam permainan, pemain memimpin sekelompok pemukim melintasi Midwest mengikuti jejak Lewis dan Clark. Permainan datang tepat sebelum industri video game didirikan dengan rilis 1972 dari video game Pong, versi elektronik dari tenis meja, untuk berita gadget selengkapnya di Berita teknologi terbaru.
Meskipun video game edukatif telah digunakan di ruang kelas selama 50 tahun – dan terlepas dari fakta bahwa penelitian menunjukkan bahwa game edukatif bisa efektif mereka tidak begitu umum di ruang kelas saat ini.
Banyak game edukasi telah dirilis sejak zaman The Oregon Trail. Beberapa yang paling populer adalah: Dimana di Dunia Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Aljabar dan History Maker VR. Sebagian besar game ditujukan untuk siswa pra-K hingga sekolah dasar.
Berikut adalah lima alasan mengapa saya pikir video game harus digunakan di setiap kelas.
1. Video game dapat membantu siswa tetap di STEM
Pada tahun 2020, Dewan Penasihat Presiden untuk Sains dan Teknologi menemukan bahwa bangsa perlu menciptakan tenaga kerja STEM masa depan. Salah satu alasan mahasiswa drop atau keluar dari program sains, teknologi, teknik dan matematika adalah karena sulitnya mata kuliah pengantar seperti kalkulus.
University of Oklahoma telah mengembangkan permainan kalkulus yang dapat membantu siswa berhasil dalam kalkulus. Penelitian telah menunjukkan penguasaan siswa terhadap kalkulus meningkat saat menggunakan game pembelajaran yang dirancang khusus, seperti Variant: Limits game kalkulus lain yang dikembangkan di Texas A&M University.
2. Mereka memberikan pembelajaran berdasarkan pengalaman
Mengajar siswa keterampilan abad ke-21, seperti pemecahan masalah secara kreatif, penting untuk angkatan kerja masa depan, menurut Organisasi untuk Kerjasama dan Pembangunan Ekonomi. Permainan seperti DragonBox Algebra, di mana siswa memecahkan masalah matematika dalam lingkungan fantasi, dapat membantu siswa menguasai keterampilan seperti berpikir kritis.
Dalam permainan seperti Peradaban, pemain bisa menjadi pemimpin sipil dan mengarahkan kemakmuran bangsa. Di ARTé: Mecenas, pelajar dapat menjadi anggota keluarga Medici dan menjadi pelindung seni dan bankir yang sukses. Siswa belajar melalui melakukan dan dapat memperoleh keterampilan dan pengetahuan melalui pengalaman belajar yang mungkin tidak diperoleh di kelas tradisional.
3. Pemain belajar dari kegagalan
Permainan adalah cara alami untuk memungkinkan siswa gagal dengan cara yang aman, belajar dari kegagalan dan mencoba lagi sampai mereka berhasil.
Beberapa game, seperti Burnout Paradise membuat kegagalan menjadi menyenangkan. Dalam permainan, pemain dapat menabrakkan mobil mereka – dan semakin spektakuler tabrakan, semakin tinggi poinnya. Ini memungkinkan pemain pada dasarnya belajar dari kesalahan mereka, memperbaikinya, dan mencoba lagi.
Ahli teori dan penulis video game Jesper Juul menulis dalam bukunya, " The Art of Failure," bahwa kalah dalam video game adalah bagian dari apa yang membuat game begitu menarik. Kegagalan dalam suatu permainan membuat pemain merasa tidak mampu, namun pemain dapat segera menebus diri dan meningkatkan keterampilannya.
4. Siswa tetap terlibat dalam konten
Rata-rata waktu yang dihabiskan siswa untuk belajar di dalam kelas hanya 60% dari alokasi waktu kelas. Memperpanjang hari sekolah untuk memberi siswa lebih banyak waktu untuk belajar telah terbukti hanya sedikit efektif. Cara yang lebih efektif untuk memaksimalkan waktu untuk belajar adalah melalui waktu yang terlibat dalam tugas. Ketika siswa tertarik dan peduli tentang topik dan relevan, mereka ingin tahu dan terlibat. Ini memberikan pengalaman belajar yang jauh lebih baik.
Di dalam kelas, guru dapat melibatkan siswa. Tetapi ketika datang ke pekerjaan rumah, pendidik harus mengandalkan cara lain untuk memotivasi siswa. Salah satu caranya adalah melalui permainan. Permainan edukatif dapat dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan, memberikan siswa lebih banyak waktu terlibat dalam tugas.
5. Game membuat pengetahuan yang kompleks menjadi menyenangkan
Teori pendidikan menyatakan bahwa siswa tidak dapat diberikan pengetahuan; mereka membangun pengetahuan dalam pikiran mereka sendiri. Peserta didik membangun konsep-konsep yang dipelajari sebelumnya untuk membangun pengetahuan tingkat yang lebih tinggi dan lebih kompleks untuk menjadikannya milik mereka sendiri.
The tabel periodik unsur menantang untuk belajar dan mengingat bagi banyak siswa. Namun, mempelajari matriks tiga dimensi yang kompleks dengan nilai 27.624 mudah dicapai oleh siswa sekolah menengah yang memainkan video game populer Pokémon. Inti dari permainan ini adalah mencari tahu bagaimana menggabungkan 17 jenis serangan yang berbeda saat melawan Pokémon lain. Setiap Pokémon memiliki satu atau dua jenis serangan yang dapat mereka gunakan. Pemain tidak mempelajari kemungkinan kombinasi yang berbeda dengan mempelajari meja besar dengan 27.624 entri, tetapi dengan memainkan permainan. Melalui bermain game, siswa secara bertahap membangun pengetahuan yang lebih dalam tentang permainan dan mengembangkan keterampilan inti, seperti literasi, cara berkompetisi dengan anggun dan sportif, serta berpikir abstrak.
Pokémon tidak dikembangkan sebagai game edukasi, tetapi prinsip desainnya – dan prinsip-prinsip video game populer lainnya – dapat dengan mudah digunakan untuk mendesain video game untuk ruang kelas yang meningkatkan pengalaman pendidikan mereka.
Komentar
Posting Komentar